Plaga


Zakon naucza, że to ludzka arogancja i pycha sprowadziły mroczny pomiot do Thedas. Magowie szukali sposobu na przywłaszczenie sobie niebios, ale zostali ukarani, wynaturzeni przez własne zepsucie, powracając jedynie pod postacią potworów, pierwszych z mrocznego pomiotu. Rozpętali plagę w podziemnych jaskiniach i tunelach, niegdyś zamieszkałych przez królestwa krasnoludów. Te pieczary i przejścia nazywane są Głębokimi Ścieżkami i rozciągają się one pod powierzchnią Fereldenu. Kiedy potwory odkryły jednego z Dawnych Bogów, starożytnych smoków drzemiących w głębiach ziemi, splugawiony zepsuciem, jakie ze sobą niosły, przeistaczał się on w Arcydemona, który stawał na czele mrocznego pomiotu, rozprzestrzeniającego się po powierzchni niczym szarańcza, niszczącego wszystko na swojej drodze. Taki pomiot nosi nazwę Plagi. Minęły całe stulecia, odkąd miała miejsce ostatnia z nich, ale mroczny pomiot zgromadził się ponownie, by zostać w końcu pokonanym przez Szarych Strażników - obecnie króla i królową Fereldenu.



„Plaga” a „plaga”

Plaga (pisana przez wielkie „P”) to termin nadany wydarzeniu, kiedy mroczny pomiot wypacza Dawnego Boga i wynosi go na powierzchnię. Choć mroczny pomiot może czasami najeżdżać świat powierzchniowców, nie jest to nazywane Plagą, jeśli nie przewodzi im Arcydemon.
Plaga (pisana przez małe „p”) to z kolei choroba rozprzestrzeniana przez mroczny pomiot. Wypacza ona wszystkie żyjące organizmy, zmieniając je w abominacje, takie jak wilki plagi czy ghule (oczywiście o ile stworzeniom tym uda się przetrwać pierwszą fazę infekcji). Te istoty nie są związane z mrocznym pomiotem, a ich choroba zawsze kończy się fatalnie, przeważnie w ciągu tygodni lub miesięcy od zarażenia.
Z każdym mijającym dniem plaga rośnie w siłę. Ziemia usycha i umiera; wilgoć jest wysysana z lądów, zmieniając je w suche, jałowe ziemie i nadając im brunatną barwę. Niebo zapełnia się przewalającymi się czarnymi chmurami, które przesłaniają słońce, tworząc na powierzchni lepsze warunki dla mrocznego pomiotu. Wraz z rozprzestrzeniającym się pustkowiem podąża spaczenie niesione przez plagę, zarażając wszystko na swojej drodze.



Plagi w historii Thedas

Pierwsza Plaga: Pojawiła się w Imperium Tevinter. Choć została ostatecznie pokonana, pozostawiła Imperium poważnie osłabione, czyniąc je łatwym łupem dla barbarzyńców, którzy najechali je niedługo po wypędzeniu przez nie poprzedniego wroga. Ponadto, w następstwie tego, mroczny pomiot uciekł do Głębokich Ścieżek, pokonując po drodze pobliskie królestwo krasnoludów. Z kolei na powierzchni została utworzona organizacja Szarych Strażników, której zadaniem była walka z Plagą.
Druga i Trzecia Plaga – brak informacji.
Czwarta Plaga: Nie ma o niej żadnych innych informacji poza tym, że została dotkliwie stłamszona, a następnie władcy zdecydowali powiedzieć ludziom, że Plaga została pokonana na zawsze, co miało pomóc w późniejszej odbudowie. Żadna inna nie pojawiła się w ciągu kolejnych 400 lat, zatem wierzono, że faktycznie raz na zawsze odeszła z Thedas.
Piąta Plaga: Plaga, która została powstrzymana w obecnej Erze Smoka. Jako pierwsza pojawiła się w tak odległym kraju jak Ferelden.



Odmiany mrocznych pomiotów
ARCYDEMONY - Dawni Bogowie, manifestujący się w formie potężnego i przerażającego smoka, naznaczeni przez mroczne pomioty. Posiadają inteligencję daleko wykraczającą ponad przeciętne smoki i są czysto złymi stworzeniami.

EMISARIUSZ oraz ALFA - w armiach mrocznych pomiotów kilku najtwardszych, najbardziej inteligentnych członków staje się alfami, dowódcami i generałami. Z tych alf niektórzy zostają Emisariuszami, czarodziejami mrocznych pomiotów, posiadającymi umiejętności zbliżone do magii krwi. Emisariusze rzadko pojawiają się poza Plagą, gdzie dopatrują, czy generałowie i dowódcy mrocznych pomiotów służą interesom Arcydemona, nie zaś swoim własnym.

HURLOKI - wyżsi niż ich genloccy kuzyni, Hurloki są wzrostu ludzi, lecz odznaczają się potężną siłą i są bardzo wytrzymali. Jednostki te mają za zadanie zaszokować przeciwnika. Pojedynczy, szarżujący Hurlok może pokonać za jednym podejściem nawet liczną grupę wrogów. Znane są z ozdabiania własnych ciał głęboko żłobionymi tatuażami, które symbolizują ilość zabitych przeciwników oraz dokonanych przez nie czynów. Nie wiadomo czy wszystkie te oznaczenia są sobie równe.

GENLOKI - najwięksi liczebnie wśród mrocznych pomiotów to tęgie, twarde Genloki, które są ciężkie do zabicia. Najsilniejszymi spośród nich są alfy, generałowie i dowódcy wśród armii mrocznych pomiotów. Podczas, gdy wielu zwykłych genloków posiada odporność na czary, najbardziej inteligentne z alf stają się utalentowanymi czarodziejami z wieloma umiejętnościami pokrewnymi do magii krwi.

WRZESZCZOTY - uczeni zwą te wysokie, szczupłe pomioty sharlokami, jednak są bardziej znane jako wrzeszczoty, z uwagi na rażący uszy odgłos, jaki wydają podczas walki. Istnieje wiele opowieści o tym, jak żołnierze zamierali ze strachu słysząc dźwięk zbliżających się wrzeszczotów, ukrytych w ciemnościach i niewidocznych do momentu, w którym zaatakują. Znane są ze swej niesamowitej szybkości i zwinności, podobnie jak z umiejętności skradania się. Są asasynami mrocznych pomiotów, penetrującymi szeregi wrogów i uderzając w swe cele długimi, wyszczerbionymi ostrzami przytwierdzonymi do ich przedramion, by rozszarpać przeciwników na strzępy w ciągu kilku sekund. Znane są z używania trucizn, często tworzonych z ich własnej krwi i demonstrowania sprytnych grupowych taktyk, gdy atakują większą liczbą. Wrzeszczoty rodzą się z Matek Lęgu, które kiedyś były elfimi kobietami.

OGR - podobno najbardziej przerażające mroczne pomioty pojawiają się, gdy nadciąga Plaga. Upiorne ogry są jednymi z nich. Masywne olbrzymy, górujące nad polem bitwy - nienaturalne stwory, posiadające niesamowitą muskulaturę, wytrzymałość i potrafiące w mgnieniu oka wpaść w straszliwy szał. Istnieją opowieści o samotnych ograch, odnoszących zwycięstwo w walkach z oddziałami żołnierzy. Dzięki ogromnej sile stworzenie to potrafi podnieść i ciskać kawałkami kamiennych konstrukcji oraz samymi kamieniami, dziesiątkując wrogów zanim ci zdołają do niego podejść. Nieszczęśliwcy, którzy zbliżą się wystarczająco, przekonują się na własnej skórze, że w bliskiej walce jest on jeszcze bardziej niebezpieczny. Ogry mogą przewracać przeciwników poprzez uderzenie pięściami w ziemię, zgniatać ich w łapach i zdeptać tych, którzy się napatoczą. Nie ma wątpliwości, że nienasycony ogr jest jednym z najbardziej przerażających z całego mrocznego pomiotu sprawiając, że nawet najbardziej doświadczeni weterani stają się tchórzami, zwłaszcza gdy ogrze ryki rozdzierają niebo nad polem bitwy.



Szarzy Strażnicy
Najbardziej elitarni i straszliwi wojownicy, oddani niszczeniu mrocznego pomiotu we wszystkich krainach. Wieki pokoju skazały ich na zapomnienie. Szarzy Strażnicy pilnowali porządku przez lata, świadomi, że jest on przelotny i że ich przeciwnicy nie będą ostatecznie pokonani, aż ostatni z Dawnych Bogów nie zostanie uśmiercony.
Od samego początku poświęcali wszystko, aby zatrzymać napływ ciemności. Wybierali najpotężniejszych magów i najlepszych wojowników spośród wszystkich ras, a następnie tworzyli z nich oddziały, które wiele razy odpierały Plagę. Stali się legendą, czujnie wypatrując pradawnego wroga i będąc w gotowości, aby zmierzyć się z nim raz jeszcze, gdy przyjdzie na to czas.
Mężczyźni i kobiety każdej rasy, wojownicy i magowie, barbarzyńcy i królowie… Szarzy Strażnicy ponosili najwyższą ofiarę, aby zatrzymać napływ ciemności… i zwyciężali.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz