Geografia Thedas

Wschodnią część Thedas obmywa Amarantowy Ocean, na zachodzie znajduje się las Tirashan oraz Góry Myślirogu. Na południu znajdują się śnieżne pustkowia, która rozciągają się za Górami Orkney. Na północy rozciąga się Las Donark.
Słowo "Thedas" pochodzi z Tevinter i pierwotnie oznaczało ziemie graniczące z Imperium. Kiedy jednak Imperium straciło kontrolę nad podbitymi narodami, coraz więcej i więcej krain stało się Thedasami, aż w końcu ludzie zaczęli tak określać cały kontynent.
Północna część Thedas jest podzielona na Anderfels, Imperium Tevinter, Antivię oraz Rivain, a wyspy kontrolowane przez qunari znajdują się zaraz przy wybrzeżu. Centralne Thedas składa się z Wolnych Marchii, Nevarry i Orlais. Południe zajmuje Ferelden.
To, co znajduje się za śnieżnymi pustkowiami stanowi tajemnicę. Siarczysty mróz i jałowa ziemia sprawiły, że nie zdołali jej pokonać nawet najbardziej nieustraszeni kartografowie. Podobnie jest w przypadku zachodnich rubieży Anderfels, które nigdy nie zostały w pełni zbadane. Nie wiadomo, czy suche stepy znajdują się w cieniu gór czy może rozciągają się hen, aż do jakiegoś nieznanego morza.
Muszą także istnieć inne krainy, kontynenty i wyspy. Być może po drugiej stronie Amarantu czy na północ od Par Vollen.



FERELDEN

Ferelden jest królestwem położonym na południowym wschodzie Thedas. To mroczne i złowrogie miejsce, gdzie śmierć i przemoc czai się w każdym cieniu. Pełen problemów świat, gdzie nawet najjaśniejsze światło może zostać nieraz zgaszone przez wiecznie przenikającą ciemność.
Cywilizacja walczyła przez wiele stuleci, aby utrzymać cienie w zatoce, ale nawet teraz potężne mury Ostagaru zaczynają się kruszyć pod naporem starożytnego zagrożenia. Mroczny pomiot powrócił ponownie, aby przynieść skazę krainie, i tym razem jego pradawni adwersarze, Szarzy Strażnicy, zostali zignorowani przez ludzkość, której się wydawało, że nie są jej więcej potrzebni. Przyszłość świata powróciła do równowagi, gdy ci mocarni wojownicy znów zajęli swoje miejsce w pierwszych liniach przeciwko Pladze i zwyciężyli ją oraz Arcydemona stojącego na jej czele.
Ferelden ma dwa wybrzeża. Graniczy na północy z Morzem Przebudzonych, a na wschodzie z Amarantowym Oceanem.
W poprzednim stuleciu Orlais podbiło Ferelden za panowania Króla Darlana, lecz zostało wyzwolone dzięki staraniom Króla Marica Theirina, wnuka Darlana. Obecnym władcą jest Król Alistair Theirin, syn Marica.
Funkcję stolicy Ferelden pełni portowe miasto Denerim. Było ono teyrnirem króla, ale jako że za jego domenę uważane jest całe Ferelden, jego rola została ograniczona do arlingu.



ORZAMMAR

Wspomnienia mówią, że ziemie krasnoludów były liczne i wykraczały daleko poza Góry Mroźnego Grzbietu. Thaigi były nie do zliczenia. Wtedy Kal-Shaok było stolicą, domem dla wielu szlachetnych obywateli, a Orzammar było tylko domem dla grup kopaczy i rzemieślników. To przez najazd Imperium Tevinter nadszedł czas zmian. Idealista Garal przeniósł siedzibę mocy do Orzammar, aby móc lepiej nadzorować handel, który rozpoczął się z powierzchnią. Zdawało się, że krasnoludy wchodzą w nową erę dobrobytu. Nauczyli się takich rzeczy jak komercja i mennictwo, a w zamian otrzymali rzeczy, których nigdy nie posiadali: ziarno i drewno, wymieniając dwa.
Wspomnienia nie przynoszą żadnych odpowiedzi dotyczących nadchodzącego pomiotu, tylko pytania. Pomioty zalały Głębokie ścieżki jak dym, a Wojownik Caste próbował ich odeprzeć. Niezliczona liczba thaigów została stracona przez tę pierwszą Plagę. Jak nigdy dotąd, w chwili największej potrzeby, idealiści urośli w siłę. Idealista Aeducan poprowadził obronę Orzammaru, a krasnoludy zostały ocalone przed całkowitą zagładą. Jednak koszt tego zwycięstwa był olbrzymi. Głębokie Ścieżki zostały zapieczętowane, aby odpierać mroczne pomioty, na zawsze odcinając thaigi i całe miasta. Tylko Orzammar przetrwało, ostatni bastion starożytnego mocarstwa, które już rozpadło się z powodu Thedas. Wielu krasnoludów poległo, ale lud przetrwał.




GŁĘBOKIE ŚCIEŻKI

Głębokie Ścieżki to wykonana przez krasnoludy sieć tuneli, które łączą ze sobą podziemne miasta. Teraz należą one jednak do mrocznych pomiotów. Każdy krasnolud, który wyrusza w głąb tych dróg, po powrocie stwierdza, że z roku na rok zaraza tam panująca rozprzestrzenia się coraz bardziej.



WOLNE MARCHIE

Wolne Marchie nie są królestwem ani nawet państwem w jakimkolwiek sensie. Ludzie zamieszkujący te rejony nie cierpią, gdy mówi się o nich zbiorowo jako o "Marchijcykach". Marchie stanowią bowiem zbiór niezależnych miast - państw, które jednoczą się tylko wtedy, gdy im to odpowiada; przypominają zatem bannów przed nadejściem króla Kalenhada. Dlatego też Marchie nie mają swej stolicy, a jakakolwiek imitacja centralnego rządu pojawia się z rzadka i na krótko, jako swego rodzaju Zjazd Możnych, zbierający się jedynie w czasach wielkiego kryzysu.



IMPERIUM TEVINTER


Imperium trwale odcisnęło swój ślad w Thedas, na dobre i złe.
Stary Trakt Imperialny, ciągnący się przez większą część kontynentu, jest przejezdny i używany po dziś dzień. Krajobraz usiany jest ruinami tevinterskich twierdz i centrów badań nad magią, choć chwała Imperium dawno już przygasła. Jednakże znaczenie Tevinter jest o wiele bardziej fundamentalne. Bez niego nie byłoby Plag, Andrasty ani Zakonu. Każdy aspekt naszego świata wyglądałby inaczej.
Potęga i majestat Imperium należą do przeszłości, ale nawet w najdalszych zakątkach Thedas nie daje ono o sobie zapomnieć. Każde dziecko zna opowieści o dzisiejszym Tevinter: narodzie ogarniętym dekadencją, którym włada archont i jego dwór magistrów - potężnych i zepsutych do szpiku kości czarnoksiężników. Ich Zakon to drwina z naszego. Czarny Boski jest mężczyzną, wybieranym spośród członków Kręgu Maginów w Minratusie. Najświętsze prawo Stwórcy: "Magia istnieje, by służyć człowiekowi, a nigdy po to, by nad nim władać", zostało zdeptane. Magowie w Imperium twierdzą, że ich świętym obowiązkiem jest służyć ludziom, a najlepszą metodą służby jest sprawowanie władzy.
Błogosławiona Andrasta załkałaby, gdyby zobaczyła to, co w Imperium najgorsze: całe państwo zbudowane jest na instytucji niewolnictwa. Większość narodów zabrania handlu niewolnikami w swoich granicach, ale niemal każdy z nich znajduje jakiś sposób, by obejść swoje własne prawo i uciszyć sumienie; z każdego z nich do Imperium nieustannie trafiają zniewoleni nieszczęśnicy. Są tam zmuszani do walki z qunari, do pracy w kopalniach i kamieniołomach, do budowy pałaców dla magistrów, do zamiatania zapuszczonych ulic, grzebania w odpadkach i spełniania wszystkich kaprysów swych panów.



IMPERIUM ORLAIS

System tytułów szlacheckich w Orlais był niegdyś prawdziwym labiryntem: baronowie, baronowe, baroneci, nadbaronowie i cała horda innych, a każdy z nich wyposażony był do tego we własny rodowód i niuanse rangi. Orlezjańska arystokracja jest starożytna i uwielbia współzawodnictwo. Każdy szlachetnie urodzony bierze udział w Wielkiej Grze, jak się mówi, czy chce tego czy nie. Jest to gra oparta na patronacie i reputacji, posunięciami w niej są plotki, a najpopularniejszą bronią - skandal. Bynajmniej nie jest to gra łagodna; w jej wyniku przelano więcej krwi niż w każdej wojnie, w której brali udział Orlezjańczycy.
Co do tytułów, wszystko zmieniło się po nadejściu Imperatora Drakona, który ustanowił Imperium Orlais w obecnej formie i stworzył Zakon. W Orláis nie ma figury otaczanej większą czcią; posąg Drakona w Val Royeaux jest równego wzrostu, co posąg Andrasty. Drakon, przekonany, że Wielka Gra rozdziera Orlais na strzępy, zniósł wszystkie tytuły poza własnym oraz "panem" i "panią".
Tutejsza arystokracja różni się od fereldeńskiej na różne sposoby. W orlezjańskiej filozofii politycznej prawo do władzy bierze się bezpośrednio od Stwórcy; nie istnieje ani pojęcie władzy dzięki zasługom, ani nawet jakakolwiek myśl o buncie. Jeśli ktoś nie jest szlachcicem, to stara się nim zostać - albo chociaż wkraść się w łaski jednego z nich, zawsze wypatrując jednak okazji przypodobania się tym, którzy w Wielkiej Grze zajmują lepszą pozycję.




ANTIVA

Reszta cywilizowanego świata jest przekonana, że Antivia nie ma króla. To nieprawda - królewska linia Antivii nie została przerwana od dwóch tysięcy pięciuset lat - problem jedynie w tym, że nikt nie zwraca na monarchę najmniejszej uwagi.
W istocie państwem tym włada grupa "kupieckich książąt" - nie książąt w sensie dosłownym, lecz właścicieli banków, winnic i kompanii handlowych. Ich władza pochodzi wyłącznie z ich bogactwa.
Antivia nie jest jednak znana najszerzej ze swej nietypowej formy sprawowania władzy ani też ze swych niezrównanych win. Znana jest przede wszystkim jako kraj skąd pochodzą Kruki. Jako, że Antiviańczycy słyną wśród innych narodów jako mistrzowie wszystkich sztuk, lecz fatalni żołnierze, o ironię zakrawa, że to stąd pochodzą najlepsi skrytobójcy na świecie. Ich stawka sięga tak daleko, że Antivia nie ma nawet własnej armii. Żaden król nie śmiałby wydać rozkazu do ataku na jej granice, a żaden generał nie byłby tak obłąkany, by ten atak poprowadzić - bo choć ofensywa zapewne zakończyłaby się sukcesem, jej przywódcy nie dożyliby następnego dnia.



ANDERFELS

Anderfels to kraj zdumiewających skrajności. To najbardziej wyludnione miejsce na świecie, gdyż dwie Plagi pozostawiły ogromne połacie stepów tak pozbawionymi życia, że nawet zwłoki nie chcą się tam rozkładać - nie ma bowiem żadnych owadów czy czerwi, które by je jadły.
To kraina pełna cudów jak Merdaine, gdzie w skalnej ścianie wykuto gigantyczny biały posąg Pani Naszej, która w wyciągniętych rękach trzyma wieczny płomień, czy forteca Weisshaupt, której ściany z żywego kamienia górują nad opustoszałą równiną.
Anderfelczycy również są ludem podatnym na skrajności: spośród nich biorą się najpobożniejsi kapłani i najbardziej zabójczy żołnierze; są narodem najuboższym na świecie, lecz budzącym największa grozę.




NEVARRA

Cały kraj ów pełen jest sztuki, poczynając od posągów bohaterów, które stoją przy ulicach nawet w najdrobniejszych wioskach, po lśniący złotem budynek Kolegium Magów w Cumberlandzie. Być może jednak najbardziej zdumiewająca jest olbrzymia nekropolia tuż za murami miasta Nevarra. Inaczej, niż większość wyznawców Andrasty, Nevarrańczycy nie palą swych zmarłych. Zamiast tego uważnie konserwują ciała i zamykają je w ozdobnych grobowcach. Niektórzy spośród najbogatszych mieszkańców tego kraju rozpoczynają budowę swej krypty w całkiem młodym wieku, a grobowce te stają się niewiarygodnymi pałacami, wyposażonymi w ogrody, łaźnie i sale balowe - pogrążone w milczeniu i zarezerwowane wyłącznie dla zmarłych.



PAR VOLLEN

W 30 roku Wieku Stali na dalekiej północy, na wybrzeżach Par Vollen dostrzeżono pierwsze statki qunari. Był to początek nowej epoki walk.
Historycy nazywają to Pierwszą Wojną z Qunari, ale to była jednostronna rzeź. Qunari bez problemów dotarli w głąb lądu. Ich wojownicy chronieni przez stalowe pancerze z łatwością niszczyli całe armie. Armaty, coś czego nasi przodkowie nigdy nie widzieli, w ciągu kilku chwil obracały mury miast w perzynę.
Opowieści o ich okupacji są bardzo rozbieżne. Podobno rozdzielali rodziny i wysyłali jeńców do "obozów edukacyjnych", gdzie wpajano im ich religię. Ci, którzy stawiali opór, znikali w kopalniach i obozach pracy przymusowej.
Armie qunari nie były tak liczne jak siły zbrojne ludzi. Pod Marnus Pell straty po obu stronach były tak wielkie, że podobno Zasłona została na zawsze przerwana i ruiny po dziś dzień pełne są niespokojnych duchów. Z każdym rokiem Zakon wdzierał się coraz bardziej w linie qunari, choć nawróceni na Qun nie chcieli wracać na łono nauk Andrasty.
Wraz z nastaniem końca Wieku Burz, qunari zostali całkowicie zepchnięci. Jedynym miejscem, gdzie po przegnaniu najeźdźcy zachowała się religia qunari, był Rivain. Tamtejsi władcy zabiegali o pokój. Większość krain ludzi, poza Imperium Tevinter, podpisała Porozumienie Llomerryn. Ten niepewny rozejm utrzymuje się po dziś dzień.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz